Song of Iron, analizado en Series X.

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            Bienvenidos a una nueva aventura en The Next Game, esta vez vamos a analizar el titulo Song of Iron, corriendo sobre una Series X. Desarrollado por Resting Relic / Escape LLC. En el cual podremos controlar a un vikingo o vikinga, en una trepidante aventura para recabar ayuda para salvar a tu gente, contando con una reliquia ancestral.

          Desarrollado sobre Unreal Engine, el apartado técnico es bastante alto. El motor grafico se adapta muy bien a la perspectiva clásica de un juego en dos dimensiones,  pero con mucha más profundidad y calidad. Los efectos del fuego y las sombras están muy cuidados, destacando la iluminación, que debido a la perspectiva sufre cambios más marcados, sin las transiciones suaves que tanto vemos. La física es algo que sigue sin destacar, donde el comportamiento general es el estándar del motor.

          El punto fuerte de este juego es el diseño artístico, donde los paisajes que se visitan a lo largo del juego cuentan con una gran cantidad de detalle y calidad. El jugador siente que se está desplazando por una obra de arte, más que de un nivel de videojuego. Aunque se nota un contraste con el diseño de los personajes, los cuales a veces dan la sensación de no estar a la altura del resto.

Song of Iron paisaje

           Pero cuando cogemos el mando, y nos sumergimos en la aventura, empiezan los problemas. Los controles son extraños, y el movimiento del personaje no ayuda. En los combates tienes ciertas limitaciones. Debidas al movimiento poco fluido del personaje, que se soluciona cuando obtienes el hacha de dos manos. Con la que nos hemos pasado la mayor parte de la aventura. Ese es otro problema, la mayoría de combates no exigen demasiado, solo con atacar superas la mayoría. Salvo el combate con Thor, donde se exigen ciertas mecánicas, y la falta de experiencia del jugador, y de movilidad del personaje, lo vuelven un autentico desafío. Pero todo cambia en las partes de exploración, donde resolvemos ciertos puzzles donde interviene la física, salvo a la hora de saltar. Donde volvemos a observar esa falta de agilidad del personaje. Además de cajas de colisiones mal ajustadas donde podemos observar al personaje pasándolo mal.  La inteligencia artificial, brilla por su simplicidad, en ocasiones cuando hay muchos enemigos variados, se perjudica entre sí, favoreciendo al jugador.

     A nivel sonoro, es un juego muy plano. Se ha hecho un trabajo que se integra bien sin destacar. La música está muy bien escogida. El compositor es Will Goss, y se encuentra disponible en Spotify.

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Deusign

Redactor
La conclusión es que es un juego a medias. Tiene aspectos muy trabajados frente a otros menos elaborados, ese desequilibrio se nota en la jugabilidad. Donde encontramos mecánicas sencillas, perjudicadas por animaciones poco fluidas o vistosas. Se congela el juego tras realizar una captura. EL combate es en general su talón de Aquiles, ya que sin muchas dificultades hemos podido avanzar. Aunque las posibilidades son muy limitadas, no se dispone de contraataques. La curva de aprendizaje es inexistente. Y el hud tan limpio queda bien, pero la falta total de información complican mucho el aprender. En otras condiciones seria un juego muy interesante.

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