Psychonauts 2, analizado en Series X.

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          Bienvenidos a una nueva aventura en The Next Game, esta vez vamos a analizar el juego Psychonauts 2, en su versión para Series X,  lanzado el 25 de Agosto. Desarrollado por Double Fine, conocida por titulos como Psychonauts o Brütal Legend, y publicado por Xbox Game Studios.

Psychonauts 2 pasillo

           Psychonauts 2 continua con la historia de Raz, y la historia comienza justo después de rescatar al gran jefe de los psiconautas, Truman Zanotto. Consiguen apresar al doctor Loboto, he intentan averiguar quién lo contrato. Para ello Raz y el equipo de los psiconautas tendrán que emprender una nueva aventura.

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            Desarrollado sobre Unreal Engine 4, no es casualidad que se gaste este motor. Ya hemos podido observar en muchos títulos su versatilidad. Y aquí el motor grafico hace gala precisamente de sus características. El apartado grafico es soberbio, el entorno es rico y detallado, pudiendo interactuar en cierta medida con él. Además de la calidad en texturas y los modelos, dicha interacción permite disfrutar mínimamente de la física del motor, pudiendo además de romper determinados objetos, volcarlos o moverlos. Incluso como ya hemos podido observar en otros títulos que utilizan este motor, el personaje puede interactuar con la flora, y esta se mueve a su paso. Es en este punto donde encontramos un salto mayor, ya que los usuarios de Xbox pueden disfrutar de la primera parte, ya que se encuentran ambas en Game Pass, pero la primera parte salió en Xbox en 2005.

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          El diseño artístico continua con el camino iniciado en la primera parte, donde desde el menú de inicio quedaba claro que no era el típico juego de plataformas. Y efectivamente, en esta segunda parte, y con mejores herramientas en la mano, la creatividad e ingenio que derrocha es sorprendente. Ya no solo en los escenarios reales, repletos de vida y detalles. Si no también cuando llega el momento importante de visitar otras mentes, donde esa creatividad se desborda, haciéndolo totalmente impredecible. Donde el jugador se siente invitado a explorar un mundo tan carismático.

           Pero es en la jugabilidad donde desciende un poco el nivel. A pesar de la diferencia de tiempo entre ambas partes, como podemos jugar a la primera parte con un mando actual, es donde encontramos muchas más similitudes. Se conservan mecánicas de juego, y todo nos resulta más familiar, aunque con más fluidez. Pudiendo realizar saltos más precisos, o transmitiendo más velocidad al utilizar algunas de las habilidades. Esto no es negativo, a que demuestra la buena jugabilidad que tenia la primera parte, y si es buena se tiene que consolidar en la segunda parte.

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         El apartado sonoro se integra y realza la experiencia del jugador, completando la experiencia. Compuesta por Peter McConnell, un compositor muy prolífico durante la década de los 90 y 2000,  componiendo música para más de 20 juegos de Star Wars. El compositor adecuado para esta secuela, ya que trabajo también en la primera parte. Por lo que en este apartado, la saga mantiene su esencia intacta, algo que los fans de la saga agradecerán, y  para todos aquellos que hayan descubierto la saga con la segunda parte, disfrutaran también de la primera.

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Deusign

Redactor
Es una secuela muy bien ejecutada, con un apartado técnico que refleja el enorme trabajo en el apartado artístico, y un apartado sonoro que hace crecer a la saga. Las mejoras en la jugabilidad no están mal. Pero es la distancia con la primera parte, un ingrediente más a la hora de atraer al jugador. Y solo el tiempo dirá si es lo suficientemente buena como para continuar con las aventuras.

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